PROBEN — DER W20ROLLS — THE D20
Der Spielleiter entscheidet, wann du eine Probe würfeln musst — und welcher Art.
Bist du zum Beispiel in Kraft geübt und brichst eine Tür auf, gilt die Probe als erleichtert: 2×W20, der höhere Wert zählt. Wirkt aber die Umgebung mit rein — zum Beispiel brennt es gerade — kann der Spielleiter die Probe dennoch als erschwert werten.
Der Spielleiter entscheidet. Du kannst ihn aber mit einer guten Idee überzeugen ;)
| Art der Probe | Würfel | Wann |
| Standard | 1×W20 | Normalfall |
| Geübt / Erleichtert | 2×W20 → höherer gilt | Eigenschaft geübt, gute Idee, Besonderheit |
| Erschwert | 2×W20 → niedrigerer gilt | Gefahr, Erschöpfung, Überzahl |
The Game Master decides when you need to make a roll — and what kind.
If you are skilled in Strength and break down a door, the roll is easier: 2×D20, the higher value counts. But if the environment plays a role — for example, a fire is raging — the GM can still make the roll harder.
The GM decides. But you can always try to convince them with a good idea ;)
| Type of Roll | Dice | When |
| Standard | 1×D20 | Normal case |
| Skilled / Easier | 2×D20 → higher counts | Skilled trait, good idea, special trait |
| Harder | 2×D20 → lower counts | Danger, exhaustion, outnumbered |
DIE GUTE-IDEE-REGELTHE GOOD-IDEA RULE
Beschreibt ein Spieler konkret und kreativ, wie sein Charakter vorgeht — ein cleverer Plan, ein passendes Werkzeug, eine überraschende Herangehensweise — kann der Spielleiter die Probe als erleichtert erklären: 2×W20, höherer zählt.
„Ich bin vorsichtig" reicht nicht. Was genau tut der Charakter?
If a player describes concretely and creatively how their character acts — a clever plan, the right tool, a surprising approach — the Game Master can declare the roll easier: 2×D20, higher counts.
"I'm being careful" is not enough. What exactly does the character do?
LEBENSPUNKTE & KONSEQUENZENHIT POINTS & CONSEQUENCES
Jeder Charakter hat 3 Lebenspunkte ♥ ♥ ♥. Bei Misserfolg in gefährlichen Situationen verliert er einen LP. Bei 0 LP ist er außer Gefecht.
Konsequenzen (Wunden, Erschöpfung, Ruf) werden als kurze Sätze notiert. Sie können künftige Proben erschweren.
Heilung: 1 LP nach vollständiger Rast · Konsequenzen heilen durch Zeit oder Fürsorge.
Every character has 3 hit points ♥ ♥ ♥. On failure in dangerous situations, they lose 1 HP. At 0 HP they are out of action.
Consequences (wounds, exhaustion, reputation) are noted as short sentences. They can make future rolls harder.
Healing: 1 HP after a full rest · Consequences heal through time or care.
FÜR DEN SPIELLEITERFOR THE GAME MASTER
Du bist der Spielleiter oder Dungeon Master und beschreibst die Welt. Du entscheidest, was passiert und wie die Umgebung aussieht.
Du beschreibst zum Beispiel:
• das Wetter
• die NPCs, die die Spieler treffen
• Händler und Preise
• Monster und wie sie aussehen oder riechen
• Orte, Städte, Dungeons oder Raumschiffe
Lass dich von allem inspirieren: Fantasy, Sci-Fi, Cyberpunk, Zauberschule, Bücher, Filme oder Spiele.
Wenn Spieler auf eine herausfordernde Situation treffen, müssen sie eine Probe würfeln. Du legst vorher fest, wie schwer die Aufgabe ist.
Schwierigkeit festlegen — Beispiel: Tür aufbrechen
| Schwierigkeit | Beispiel |
| 1 | Morsche Tür, fällt fast auseinander |
| 5 | Alte Holztür |
| 10 | Normale Holztür |
| 15 | Eisenbeschlagene Tür |
| 20 | Magisch versiegelte Tür |
Der Wurf muss gleich oder höher als die Schwierigkeit sein.
KRITISCHE WÜRFE
1 — Kritischer Fehlschlag
Die Aktion misslingt komplett und es passiert zusätzlich etwas Negatives.
Beispiele: Die Tür zersplittert und der Charakter verliert 1 LP · Der Versuch macht lauten Lärm und Gegner werden aufmerksam · Die Tür verkeilt sich · Der Charakter rutscht ab und fällt hin.
20 — Kritischer Erfolg
Die Aktion gelingt perfekt und bringt zusätzlich einen Vorteil.
Beispiele: Die Tür fliegt auf und die Gegner dahinter sind überrascht · Die Tür öffnet sich lautlos · Hinter der Tür entdeckt die Gruppe einen Hinweis oder Schatz · Die Gruppe erhält einen taktischen Vorteil im nächsten Kampf.
You are the Game Master or Dungeon Master and describe the world. You decide what happens and what the environment looks like.
You describe, for example:
• the weather
• the NPCs the players meet
• merchants and prices
• monsters and how they look or smell
• locations, cities, dungeons, or spaceships
Let everything inspire you: Fantasy, Sci-Fi, Cyberpunk, Magic School, books, films, or games.
When players face a challenging situation, they must make a roll. You decide in advance how difficult the task is.
Setting Difficulty — Example: Breaking down a door
| Difficulty | Example |
| 1 | Rotting door, barely holding together |
| 5 | Old wooden door |
| 10 | Normal wooden door |
| 15 | Iron-reinforced door |
| 20 | Magically sealed door |
The roll must be equal to or higher than the difficulty.
CRITICAL ROLLS
1 — Critical Failure
The action fails completely and something extra bad happens.
Examples: The door splinters and the character loses 1 HP · The attempt makes loud noise and enemies notice · The door jams · The character slips and falls.
20 — Critical Success
The action succeeds perfectly and brings an extra advantage.
Examples: The door flies open and enemies behind are surprised · The door opens silently · The group discovers a clue or treasure · The group gains a tactical advantage in the next fight.