easy pen & paper
Das einfachste Erzählspiel der Welt_
2×W20  ·  VIER EIGENSCHAFTEN  ·  DEINE FANTASIE
WÜRFELWERKZEUG
W20
W20
KLICK ZUM WÜRFELN
WAS IST EASY PEN & PAPER?WHAT IS EASY PEN & PAPER?
easy pen & paper ist ein Pen & Paper Erzählspiel — es funktioniert allein durch deine Fantasie.
Eine epische Heldengeschichte oder ein kleines Kids-on-Bikes Abenteuer aus der Nachbarschaft.
Die Spieler erschaffen gemeinsam eine Geschichte. Ein Spieler wird zum Spielleiter und beschreibt die Welt. Die anderen spielen ihre Charaktere und entscheiden was sie tun.
Ist die Handlung ungewiss, wird der Spielleiter eine Probe einfordern. Dann würfelst du mit den W20 — je nach Situation zählt der höhere oder niedrigere Würfel.
easy pen & paper is a tabletop RPG — it runs entirely on your imagination.
An epic hero's tale or a small Kids-on-Bikes adventure from the neighborhood.
Players create a story together. One player becomes the Game Master and describes the world. The others play their characters and decide what they do.
When the outcome is uncertain, the Game Master calls for a roll. Then you roll the D20 — depending on the situation, the higher or lower die counts.
BEISPIELSZENEEXAMPLE SCENE
▸ VOR DEN RUINEN ◂
Spielleiter: „Ihr steht vor einer alten Ruine. Der Eingang ist von Steinen blockiert."
Spieler: „Ich versuche mich durch den engen Spalt zu zwängen."
Spielleiter: „Das klingt schwierig. Spiel eine Probe."
▸ BEFORE THE RUINS ◂
GM: "You stand before an ancient ruin. The entrance is blocked by stones."
Player: "I try to squeeze through the narrow gap."
GM: "That sounds difficult. Make a roll."
PROBEN — DER W20ROLLS — THE D20
Der Spielleiter entscheidet, wann du eine Probe würfeln musst — und welcher Art.
Bist du zum Beispiel in Kraft geübt und brichst eine Tür auf, gilt die Probe als erleichtert: 2×W20, der höhere Wert zählt. Wirkt aber die Umgebung mit rein — zum Beispiel brennt es gerade — kann der Spielleiter die Probe dennoch als erschwert werten.
Der Spielleiter entscheidet. Du kannst ihn aber mit einer guten Idee überzeugen ;)
Art der ProbeWürfelWann
Standard1×W20Normalfall
Geübt / Erleichtert2×W20 → höherer giltEigenschaft geübt, gute Idee, Besonderheit
Erschwert2×W20 → niedrigerer giltGefahr, Erschöpfung, Überzahl
The Game Master decides when you need to make a roll — and what kind.
If you are skilled in Strength and break down a door, the roll is easier: 2×D20, the higher value counts. But if the environment plays a role — for example, a fire is raging — the GM can still make the roll harder.
The GM decides. But you can always try to convince them with a good idea ;)
Type of RollDiceWhen
Standard1×D20Normal case
Skilled / Easier2×D20 → higher countsSkilled trait, good idea, special trait
Harder2×D20 → lower countsDanger, exhaustion, outnumbered
DIE GUTE-IDEE-REGELTHE GOOD-IDEA RULE
Beschreibt ein Spieler konkret und kreativ, wie sein Charakter vorgeht — ein cleverer Plan, ein passendes Werkzeug, eine überraschende Herangehensweise — kann der Spielleiter die Probe als erleichtert erklären: 2×W20, höherer zählt.

„Ich bin vorsichtig" reicht nicht. Was genau tut der Charakter?
If a player describes concretely and creatively how their character acts — a clever plan, the right tool, a surprising approach — the Game Master can declare the roll easier: 2×D20, higher counts.

"I'm being careful" is not enough. What exactly does the character do?
LEBENSPUNKTE & KONSEQUENZENHIT POINTS & CONSEQUENCES
Jeder Charakter hat 3 Lebenspunkte ♥ ♥ ♥. Bei Misserfolg in gefährlichen Situationen verliert er einen LP. Bei 0 LP ist er außer Gefecht.
Konsequenzen (Wunden, Erschöpfung, Ruf) werden als kurze Sätze notiert. Sie können künftige Proben erschweren.
Heilung: 1 LP nach vollständiger Rast · Konsequenzen heilen durch Zeit oder Fürsorge.
Every character has 3 hit points ♥ ♥ ♥. On failure in dangerous situations, they lose 1 HP. At 0 HP they are out of action.
Consequences (wounds, exhaustion, reputation) are noted as short sentences. They can make future rolls harder.
Healing: 1 HP after a full rest · Consequences heal through time or care.
FÜR DEN SPIELLEITERFOR THE GAME MASTER
Du bist der Spielleiter oder Dungeon Master und beschreibst die Welt. Du entscheidest, was passiert und wie die Umgebung aussieht.
Du beschreibst zum Beispiel:
• das Wetter
• die NPCs, die die Spieler treffen
• Händler und Preise
• Monster und wie sie aussehen oder riechen
• Orte, Städte, Dungeons oder Raumschiffe
Lass dich von allem inspirieren: Fantasy, Sci-Fi, Cyberpunk, Zauberschule, Bücher, Filme oder Spiele.
Wenn Spieler auf eine herausfordernde Situation treffen, müssen sie eine Probe würfeln. Du legst vorher fest, wie schwer die Aufgabe ist.
Schwierigkeit festlegen — Beispiel: Tür aufbrechen
SchwierigkeitBeispiel
1Morsche Tür, fällt fast auseinander
5Alte Holztür
10Normale Holztür
15Eisenbeschlagene Tür
20Magisch versiegelte Tür
Der Wurf muss gleich oder höher als die Schwierigkeit sein.
KRITISCHE WÜRFE
1 — Kritischer Fehlschlag
Die Aktion misslingt komplett und es passiert zusätzlich etwas Negatives.

Beispiele: Die Tür zersplittert und der Charakter verliert 1 LP · Der Versuch macht lauten Lärm und Gegner werden aufmerksam · Die Tür verkeilt sich · Der Charakter rutscht ab und fällt hin.
20 — Kritischer Erfolg
Die Aktion gelingt perfekt und bringt zusätzlich einen Vorteil.

Beispiele: Die Tür fliegt auf und die Gegner dahinter sind überrascht · Die Tür öffnet sich lautlos · Hinter der Tür entdeckt die Gruppe einen Hinweis oder Schatz · Die Gruppe erhält einen taktischen Vorteil im nächsten Kampf.
You are the Game Master or Dungeon Master and describe the world. You decide what happens and what the environment looks like.
You describe, for example:
• the weather
• the NPCs the players meet
• merchants and prices
• monsters and how they look or smell
• locations, cities, dungeons, or spaceships
Let everything inspire you: Fantasy, Sci-Fi, Cyberpunk, Magic School, books, films, or games.
When players face a challenging situation, they must make a roll. You decide in advance how difficult the task is.
Setting Difficulty — Example: Breaking down a door
DifficultyExample
1Rotting door, barely holding together
5Old wooden door
10Normal wooden door
15Iron-reinforced door
20Magically sealed door
The roll must be equal to or higher than the difficulty.
CRITICAL ROLLS
1 — Critical Failure
The action fails completely and something extra bad happens.

Examples: The door splinters and the character loses 1 HP · The attempt makes loud noise and enemies notice · The door jams · The character slips and falls.
20 — Critical Success
The action succeeds perfectly and brings an extra advantage.

Examples: The door flies open and enemies behind are surprised · The door opens silently · The group discovers a clue or treasure · The group gains a tactical advantage in the next fight.
NAME
RASSE
SPIELBEGINN: Wähle eine Eigenschaft, in der dein Charakter geübt ist. Bei Proben mit dieser Eigenschaft gilt immer der höhere W20.Choose one trait your character is skilled in. For rolls with this trait, always take the higher D20.
Geübt gewählt:Skilled chosen: 0 / 1
GESCHICK
Schleichen · Reflexe · Flinke Hände · Fernkampf · Fallen · Schlösser
Geübt → 1×W20
KRAFT
Stärke · Nahkampf · Ausdauer · Körperliche Leistung
Geübt → 1×W20
VERSTAND
Wissen · Magie · Rätsel · Planung · Erinnerung
Geübt → 1×W20
CHARISMA
Überzeugung · Einschüchterung · Anführung · Auftreten
Geübt → 1×W20
BESONDERHEITENSPECIAL TRAITS
Jeder Charakter erfindet 3 Besonderheiten — Talente, Verbindungen, besondere Gegenstände oder Geheimnisse. Sie sind Fakten über die Welt und können Proben erleichtern.Each character invents 3 special traits — talents, connections, special items, or secrets. They are facts about the world and can make rolls easier.
I
II
III
Wenn eine Besonderheit zur Situation passt, kann der Spielleiter die Probe als erleichtert erklären — auch ohne geübte Eigenschaft.If a special trait fits the situation, the Game Master can declare the roll easier — even without a skilled trait.
RUCKSACKBACKPACK
Gegenstände, die dein Charakter bei sich trägt.Items your character is carrying.
Druckt Name, Rasse, Eigenschaften, Besonderheiten & Rucksack
KAMPFSYSTEMCOMBAT SYSTEM
KAMPF EIGENSCHAFT + WAFFE = ERLEICHTERTER WURF
Du kannst deinen Kampf erleichtern, wenn du eine geübte Eigenschaft hast + eine dazu passende Waffe trägst.You can make combat easier if you have a skilled trait + a matching weapon.
EIGENSCHAFT
Kraft geübt
+
WAFFE
Schwert
=
ERGEBNIS
2×W20
bester gilt
Ohne Bonus (kein geübte Eigenschaft oder keine Waffe): 1×W20
ErgebnisFolge
≥ StärkewertMonster verliert 1 LP
< StärkewertSpieler verliert 1 LP
⚔ MONSTERKARTE⚔ MONSTER CARD
DER GNOMTHE GNOME
Klassisches Fantasiewesen — tückisch, zäh, boshaftClassic fantasy creature — cunning, tough, malicious
8 STÄRKEWERTSTRENGTH
2 LEBENSPUNKTEHIT POINTS
Gnome sind kleine, grün-bräunliche Wesen mit langen Nasen und scharfen Zähnen. Sie leben in Rudeln, stehlen Vieh und hinterlassen Fallen.

Verhalten: Flieht allein unter 1 LP. In Gruppen kämpft er bis zum Ende.
Gnomes are small, greenish-brown creatures with long noses and sharp teeth. They live in packs, steal livestock, and leave traps.

Behavior: Flees alone below 1 HP. In groups, fights to the end.
PROBIERE ES AUS
DEIN CHARAKTER
VS
DER GNOM
① KAMPFART
+
② AUSRÜSTUNG
=
③ MODUS
— wähle links Kampfart & Waffe —
Wähle Kampfart und greife an!
◈ ─────────────────── ◈
designed by StarKnight
easy pen & paper · v1.0